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小規模装備構成考察 必要踏破アリーナ - 必要スキルコスト - 概要 武装編射撃向け装備考察ハイレーザーライフル+クイックドロー アサルトライフル(青アサ)+クイックドロー スナイパーライフル or グラビティキャノン+セカンドショット+追加弾倉10% ヘビィバズーカ+チェインシューター+連動強化 ヘビィバズーカ+マスケット+ダブルトリガー マルチレーザーライフル+チェインシューター+連動強化+リロードUP ハンドミサイル+連動ミサイルorミサイルパック+ダブルトリガー+連動強化 バレットセーブ[1]とバレットセーブ[2]を活用した組み合わせ 近接向け装備考察アンカーショット+近接 パイル系+3段斬り近接+ダブルセイバー(+ダメージ硬直中+距離○以下) オプティカルサイズorゴシックアンブレラ+チェインシューター+連動強化+リロードUP+追加弾倉10% パイル+左手一閃使い分け ダブルセイバーでの3〜6連の実装検証+α(※5連は修正される恐れあり) 呪いの刃+地走+プロテクション その他考察追撃装備+敵がダメージ硬直中+武器頻度スキル[100] ビット系+追加弾倉10%+武器使用後[3~8]以内+武器頻度スキル[-100] 最軽量級スピードスター リロード武器を交互に使うAI設定 防具編軽装機向け装備考察フェアリーウイング+ドレインバット 中装機向け装備考察リロード可能デコイが積めない際の選択肢 重装機向け装備考察セーフティガード+ハイパーモード コメント 概要 当ページは既存のアセン考察ページとは違い、『強力な装備の組み合わせだが』『アセン考察のセットとしてまとめる程でもない』小規模な装備、スキルチップの組み合わせページである。 他のアセン考察に記述されている事もあるが、当ページではそれらも含めて記述していく。 性質上、装備枠が被っていないならば複数を組み合わせることが可能。ただし、基本コンセプトがチグハグだと期待したような戦果は叩き出せないので注意。 武装編 射撃向け装備考察 [部分編集] ハイレーザーライフル+クイックドロー ハイレーザーライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 12 75 2 10 -220 240 クイックドロー コスト 効果 4 通常射撃武器の連射数が+2される 通称クイックハイレザ。 高威力の単発式レーザーライフルをクイックドローで強引に3点バースト化したもの。入手時期に対して高威力であり、深部のアサルトライフル並みの性能を有する為中々に強力。 一方で弾数が元々少ないので、実質的に追加弾倉のスキルチップは必須となる。実質的なスキルコストはかなり重め。 [部分編集] アサルトライフル(青アサ)+クイックドロー アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 132×3 78 80 5 - 0 180 クイックドロー コスト 効果 4 通常射撃武器の連射数が+2される パークアリーナで解放される青色のアサルトライフルを使用。通称青アサ。アサルトライフル自体はそのままでも牽制やダメージソースになったりと単体で優秀な装備であるが、更に連射数を増やすことでより高い命中性と総ダメージを期待できるようになる。 通常であればクイックドローは実弾武器との相性は悪めで、すぐに弾切れを起こしてしまうが、異様な弾数を持つ青アサであれば別。高い命中性と継戦力、直撃時の火力も底上げされるとかなりの高相性。 追加弾倉も必須でないので入れ替える形で運用すればコスト増加量もそこまで大きくない。 [部分編集] スナイパーライフル or グラビティキャノン+セカンドショット+追加弾倉10% スナイパーライフル(☆☆☆☆) スナイパーライフル(☆☆☆☆) グラビティキャノン(☆☆☆☆) 武器 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 スナイパーライフル 223×1 12 150 5 25 -300 300 サブスト「伝説の剣豪」交換品 スナイパーライフル 363×1 3 150 15 15 -600 350 スペースポートアリーナ以降で開放 グラビティキャノン 293×1 3 100 50 10 -1200 400 セカンドショット 追加弾倉10% スキル名 コスト 効果 セカンドショット 2 通常射撃武器の連射数が+1される 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 高速高誘導で射角も広く、直撃すれば強力な中遠武器なのだが、 ①単発ゆえに高速旋回に弱く、また防御やアクロバットなど直撃を防ぐ手段が多い。 ②射撃前後の隙が「弾幕射撃」でも追撃出来ない程大きく、怯んだチャンスを生かせない。 といった問題がある。セカンドショットは1射撃にかかる時間が増えるものの、 射撃間隔が丁度アクロバットの回避硬直に刺さる。→低速機体の回避や、横軸が甘い前後のアクロバットや回避移動に2射目が直撃する。 「1射目防御→2射目Hitでダウン」のパターンが増え、ダメージソース・場の仕切り直しとして機能する様に。弾数3発については追加弾倉により、セカンドショットで撃てる回数を増加させる。といった武器特性からの難点が半分ほど解決し、遠距離から撃てて当たるキャノン系として振り回せる。 スキル・装備までしっかり構築した時の面倒さは、300以降の高難易度帯に一人居るため体感できる(武装が+Subライフルの2丁のみ) [部分編集] ヘビィバズーカ+チェインシューター+連動強化 ヘビィバズーカ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 50 20 95 - 0 525 チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 コスト 効果 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する 通称ヘビバズチェイン。 チェインシューターは右手武器と連動して中弾速レーザーを2×2発連射する。弾幕増強に一役買うが基礎性能が控えめな装備である。 単体では至って平凡な射撃武器であるヘビィバズーカだが、チェインシューターと組み合わせる事で極めてえげつない弾幕を形成可能になる。 単発射撃武器の為、攻撃時の隙がかなり少ない。その為、バズーカを高頻度でぶっ放していく。この高頻度というのがミソ。全ての攻撃にチェインシューターの連動攻撃が乗り、5発分の弾幕を高頻度でバラ撒く。 加えてミサイルとレーザーという種類の違う弾幕により、相手の脚をかなり引っ掛けやすくなる。 実弾武器という点もポイント。リロードを一切挟まず、相手がダウンし続けるまでバズーカをポンポンぶち込んでくる。 尚、チェインシューターの威力は低いので連動強化はほぼ必須。 [部分編集] ヘビィバズーカ+マスケット+ダブルトリガー ヘビィバズーカ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 50 20 95 - 0 525 マスケット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 150×1 50 77 5 - 0 180 ダブルトリガー コスト 効果 3 銃での攻撃に合わせて左手銃を使用するようになる 上記のヘビバズチェインのチェインシューターの役割をヘビバズと同じく弾数が豊富で単発の左手マスケットで担うセット左手枠を消費してしまうがリア枠を空けられるのが特徴 ヘビバズチェインと同じ動きをしつつリア枠でもEN確保に努められるため、空爆アセンとより相性がよくなる [部分編集] マルチレーザーライフル+チェインシューター+連動強化+リロードUP マルチレーザーライフル(☆☆☆☆) 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 レーザーライフル 139×1 18 80 1 10 0 0 -350 170 0 0 0 圧縮レーザー 90×7 21 80 2 20 チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 リロードUP スキル名 コスト 効果 連動強化 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する リロードUP 2 リロード速度が30%上昇 上記のヘビバズチェインと同じ発想のセット。マルレチェイン。装備が軽いため、高機動アセンでも採用可能という点で差別化できる。 半面EN負荷があり、リロードUPも必須。 マルチレーザーライフルは軽負荷でありながら単射レーザーとフィンレーザーの二種を持つため、弾切れを起こしにくい。 [部分編集] ハンドミサイル+連動ミサイルorミサイルパック+ダブルトリガー+連動強化 ハンドミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 146×1 22 20 105 - 180 0 220 連動ミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 104×6 99 15 70 - 250 0 120 300 20 0 15 超改修対応 ミサイルパック(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 104×6 99 15 70 - 650 920 1100 400 15 10 30 ダブルトリガー 連動強化 コスト 効果 3 銃での攻撃に合わせて左手銃を使用するようになる 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する 右手で使用する銃に対し、擬似的に連動ミサイルを付与する構築。 単発ミサイルを使用する事で、弾切れしにくい弾速差のある弾幕を張りやすくなった。 マルレチェインやマスケットチェインのような単発射撃と組み合わせるとハンドミサイルが弾切れしやすいので注意。弾切れ対策にダブルトリガーに武器使用後[●]経過等の条件を付与するのも有用。 [部分編集] バレットセーブ[1]とバレットセーブ[2]を活用した組み合わせ 連続発射数を減少させるスキルにより発射時の隙の減少と、弾持ちの良さを向上させる事を目的とするが 発射数を減らしたい武器と減らしたくない武器が混在する場合、コストが増えアセンの組み方が難しくなる。 しかし上手くかみ合った場合は、今までとは違った世界が見えて来るのは間違いない。 アクアワンド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 220 0 0 0 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード ウォーターバレット 157×6 36 20 95 30 ハイドロカノン 594×1 1 - 10 15 [1]と[2]を使い3発にすることでウォーターバレットがだいぶ使いやすくなる。 どうしてもリロード30秒が足を引っ張るが、他の武装でフォローするしかない。とはいえ照射武器付きでこの性能は結構破格 エナジーシューター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -650 260 5 0 0 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード エナジーブレイド 426×1 1 - 240 0 エナジーバレット 104×6 30 65 1 12 撃ちながら斬るという武器のコンセプト(たぶん)的に6発は多すぎる。 バレットセーブを使えばなんとこれ1本で3点バースト射撃格闘が出来る優れものに大変身。 レーザーマシンガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×10 40 90 5 15 -1100 220 ひるみ値が無い方。やはり発射数10発は多すぎる。 こちらも[1]と[2]を使い7発にすることで隙が少なくなり使いやすくなる。射撃特化型が敵の格闘に被弾覚悟で至近戦を挑んで7発こすってやるとダメージレース的に勝ってたりする。 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 520 0 500 0 10 10 35 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード フローズンショット 139×6 12 80 5 25 3発発射の弾数18でリロードが25だと、まだ使いづらさが残るか。他の武器次第。 フォースビーム(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 300 1050 200 200 20 10 20 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード フォースビーム 139×4 16 80 1 10 下記のマルチプルランチャーより機動戦に向く。 使用感はほぼ変わらないので、スキルコスト的には有利。 弾数で劣るがリロード時間で勝る。普段使いではこちらの方が使いやすい。 性能的にはHP・ENと防御で劣るものの、超改修に対応しているのでHP補正の低さはある程度解消できるか。 弾を左右交互に撃つ関係で、弾の密度が低く当てづらい場合もある。 マルチプルランチャー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 720 950 300 220 10 10 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード マルチプルランチャー 139×6 24 80 1 25 3発発射の弾数24でリロード25となり、相当使いやすい武装になる。装備の補正は少しSPDが低く重量が若干重いので他でフォローしよう。 フォースビームと違い、弾を砲身の端から順にまとまって撃つ。恐らく連射速度はこちらが上?ある程度固まって弾が飛ぶことは一長一短。まとめて回避される場合もある。 ツインヘッド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 580 700 120 350 15 15 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード プラズマカノン 293×4 12 95 15 20 ここまで弾速が速いと直接当てられるなら4発は多い場合が結構ある。 弾速95で捉えきれないようなら何発撃っても当たらないので、直で当てるにしてもアクロの事故狩りをするにしても3発くらいで節約した方が良い。 エクステンションアームズ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 630 1150 280 450 20 10 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード パワーマシンガン 153×8 96 70 1 - 5発にしてしまえば弾切れの心配もなくなる。隙も少なくなって一石二鳥。 パージするという使い方は出来なくなるが、右手とローテーするなりで使った方が良い。 近接向け装備考察 [部分編集] アンカーショット+近接 アンカーショット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 防御 209×1 1 60 70 35 250 0 400 5 アンカーショット(裏アリーナ品) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 防御 223×1 1 40 70 35 150 0 360 5 安直な組み合わせだが一応記載。 アンカーショット自体が重めなので中装近接向け。近接武装は右手装備等の基礎威力が高い装備がオススメ。 アンカーショットは命中した相手をスタンさせ、自身に引き寄せる。スタン+引き寄せによって近接攻撃の最大のチャンスとなる。当たればだが。 パイルバンカーやドリルも良好。一閃ブレードは威力が低いのもあるのでやや非推奨か。 中距離あたりから近接攻撃を無理やり叩き込むのに有用。通常品は弾速が高く、裏アリーナ品は入手時期が早めで少し軽い。細かい差異はあるが概ねどちらでも問題ない。 スタン中ではあるが、引き寄せによる移動によってダメージ硬直中扱いではなくなる。その為、硬直中の条件スキルチップは意味をなさないので注意。 [部分編集] パイル系+3段斬り近接+ダブルセイバー(+ダメージ硬直中+距離○以下) パイル系装備例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 ゴルドバンカー 734×1 1 - 240 0 0 -150 255 0 0 0 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 -150 270 0 0 10 ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 -420 200 0 0 0 シールドパイルバンカー 559×1 1 - 420 0 550 0 220 0 0 10 ダブルセイバー コスト 効果 3 左右の腕の近接武器を連続して使用する 単体では扱いづらいパイルをダブルセイバーで強制的にコンボに組み込む構成。 3段斬り近接が命中すれば、高威力のパイルを容易に打ち込むことが可能。ただし、パイル自体の射程が短いのもあり、ブレードだけヒットして肝心のパイルが当たらないこともあるため注意。 また単体での使用時よりパイル自体の威力が下がることにも留意。 他にも単体で使用させないようにする場合、パイルの使用頻度を-100に設定する必要がある。格闘マスタリーも考慮するとスキルコストをかなり食うため装備構成の幅は控えめ。 パイル系が近接の中では少々重めなのもあるため、中・重装機向け。 パイル系装備は以下の4つが候補となる。 + クリックして展開 ゴルドバンカー威力特化のザ、ロマン武器。 射程が短いのでインファイトのスキルチップを組むと外しやすくなる。 大型パイルバンカー安定性を重視した選択肢。パイル系の中では最も射程が長く、耐久面も確保できるので迷ったらコレ。 ハイパーインジェクション毒デバフを付与できる注射器。厳密にはメカニカルハンド系の挙動(僅かに前進しながらパイルのモーションで攻撃)となる。 足回りで大きな有利を取れるのでずっと俺のターン!とかも夢じゃない。 4つの中では威力が最も低く、プロテクションなど弱点も多い。 シールドパイルバンカー左手に装備するパイルバンカー。基本性能は射程以外大型パイルバンカーの上位互換。威力や射程にポイントを振れないことが難点。 始動を右手格闘、サブ格闘にできることが最大の利点。フォトブレなどの優秀な格闘武器からパイルに繋げられる。 始動側は3段斬りするタイプならどれでも発動する。ブレードレンジが短いとブレード同士のかちあいで負けやすくなる為、なるべく射程重視にした方が良い。 右手パイルの最終候補としてはキクイチモンジLやギガブレイドあたりになるか。 左手パイルの場合は候補が多岐に渡るため割愛。 敵がダメージ硬直中のみダブルセイバーを有効にすることで、三段切りを空振りした際にパイルを無駄打ちすることがなくなる。また始動による三段切り時、慣性が働くのか相手が吹っ飛んでしまうような場合は敵距離一定以下に条件指定するとこれも無駄打ちを減らせる。 [部分編集] オプティカルサイズorゴシックアンブレラ+チェインシューター+連動強化+リロードUP+追加弾倉10% オプティカルサイズ(☆☆☆☆) ゴシックアンブレラ(☆☆☆☆) 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight オプティカルサイズ 391×1 1 - 120 0 -440 300 カーズショット 153×6 12 13 65 10 - - ゴシックアンブレラ 363×1 1 - 240 0 -450 180 ドレインカーズ 111×6 12 13 65 10 - - チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 リロードUP 追加弾倉10% スキル名 コスト 効果 連動強化 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する リロードUP 2 リロード速度が30%上昇 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 低速高誘導弾+直線射撃と連動射撃+格闘を両立した組み合わせ。射撃戦においてはヘビバズチェインと似て、種類の違う弾幕により、相手の脚をかなり引っ掛けやすくなる。 格闘戦では連動射撃による引っ掛け、ダメージ追加なども狙いやすくなる。 ゴシックアンブレラの方が低負荷で追加効果もあるが、ドレインカーズが怯みにくかったり、チェインシューターがhit時に三段格闘がフルhitしなかったりと、オーナーさんの好みの別れるところ。 [部分編集] パイル+左手一閃使い分け パイル系装備 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 -150 270 0 0 10 ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 -420 200 0 0 0 左手一閃系装備 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 プレデタークロウ 342×1 1 - 120 0 200 -480 200 0 0 0 レーザーブレード 419×1 1 - 120 0 350 -450 150 0 0 0 ヒートブレード 419×1 1 - 120 0 290 -600 160 0 0 0 攻撃判定の出が遅いパイルだが、中距離から飛び込む形で突けば必殺の威力を発揮する。一方、他の近接に打ち負ける事が多く、近接防御に向かない。 そこを左手一閃ブレードで補うことで、近接に隙きの無い構成を作る。 近接2本持ちでどちらかしか使わないのではと思われがちだが、エレクトリアのAIが上手く使い分けてくれる。 大型パイルに比べ、ハイパーインジェクションの方が前に出る動作が有る分、一閃ブレードとの使い分けが顕著になる。 パイルは単体で運用する必要があるので、スーパーアーマーやオーバードライブで強引に突っ込まないとなかなか当たらない。そのため、単体で当てにくいゴルドバンカーはおすすめから外している。 重めのパイルと軽くはない左手一閃ブレードを装備するので中~重量級向き。 両手が塞がるネタ寄りの構成なので純粋に強さを求めるのであればおすすめしない。どうしてもパイルを使いたいが、なかなか勝てないという方は一度お試しあれ。 ダブルセイバーでの3〜6連の実装検証+α(※5連は修正される恐れあり) スキル 使用スキル コスト 効果及び備考 ダブルセイバー(以下ダブセ) 3 左右に装備した近接武器を連続使用するサブ、腰の居合刀、格闘、足のキックは右手として対応格闘、槍、パイル等その他扱い装備はキック含め装備箇所問わず後発時にのみ対応 武器使用後[●]経過●=1.0〜10.0 0 指定箇所の装備を最後に使用してから、指定秒数経過後に横一列のスキルが有効になる内部的には、使ってから指定時間だけOFFになる 武器頻度[■]■=-100〜100 1 指定箇所の装備の使用頻度を調整する範囲は-100(ほぼ封印)〜0(初期)〜100(酷使) ダブセ以外のスキルは、必要に応じて該当装備をさせている箇所を指定すること。 ※数字と表記に関する注意 時間計測に使用した武器は、フォトンブレイド、キクイチモンジL、エナジーシューターL(いずれも近接部分は3段)、居合刀(一閃)、鋼の拳(格闘)、モノノフノヤリ(槍)、ブラストキック(蹴連、サブ装備)。いずれも、攻撃の為に直進してから全段直撃して別の行動を取った瞬間までを計測しているが、録画なし計測のため正確さは1/10秒程度。 チェーンソーやヒートブレードのような3段多段近接では硬直解除までの時間が目に見えて増加し、クロー系は5連化が出来るか不安になるほどに減少する(コメントによると、安定しないが出せるとのこと)。また射出可能な近接武装の射出中はダブセに使えないが、その手で扱える近接武装が別にあればその時に限り別ペアでダブセが出来る事がある。 ブラストキックと格闘はダブセ時は右手扱いとなり、また槍は現状右手装備しかないので、これらは左3段斬り装備による始動が必要となる。 威力の諸元は主に、スキル「ダブルセイバー」、そこにない格闘と槍などは本ページの検証コメント。また複数のダブセを使い分けるときに「武装ペアの優先度」という問題も出てくるが、これは本稿末尾の表直前に記載したので、該当問題に突き当たったら確認のこと(各情報のまとめ・提供に感謝申し上げます)。 ▲▲◆◆の○連斬りの前にある▲や◆に当たる文字は、発(動側装備)、逆(側装備)、3(段斬り刀剣及び爪)、一(閃斬り)、多斬(多段切り)、拳(打)、蹴(り)、蹴連(蹴の連続ヒット)、槍(槍による突きまたは斬りつけ)による攻撃を表す。 バックパックのアーム装備型格闘武装とリアのコンバットアームは、それ自体にあるアームを使うため本稿とダブセの対象外。 ○3段斬り近接同士で普通にダブセを組むと、発逆逆発の4連斬りになる特に武器使用に関わるスキルを何も入れないので、スキルポイントと配置に一番優しい構成爪にも対応し、特に両手爪だと攻撃完了と硬直解除までがダブセ中最速になる(時間は未計測だが明らかに早い) 与ダメは初側の62%と逆側の60%の合計、同威力なら132%一スロ、3スキルポイントを費やして得られるメリットとしてはやや大人しめではあるが、特に強い武器同士なら与ダメを一気に稼げる 誘導240で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約3.6秒ダブセにする分どうしても硬直解除までの時間が増え、格上相手の対多数サブクエで火力が低いと足を引っ張ることが増える 同じ理由でタッグ相手やビット類による割り込み、スパアマやハイカン等での強制脱出による与ダメ軽減はアセンに見込むべきレベルで起こる ○3段斬り近接の刀剣同士を装備させ、ダブセと同列に武器使用後1.3秒経過を置くと、発発逆逆逆の5連斬りになる(たまに最後を発側で攻撃することもある)この挙動は本来は想定外であり、公式も面白いからと修正順を後回しにしてくれているのが現状。いつか修正の順番が回ってきて使用不可になるだろう点は頭に織り込んでおくこと 武器使用後1.3秒経過は両方分入れないと両方で5段斬りにならないここで出している1.3秒とは3段斬り刀剣のもの。爪用の数字は正確には不明だが、シャープネイル同士では1.0が一番安定するとのこと(コメントより)。また逆側のみ、武器頻度を-100にして武器使用後1.2秒経過とすることで、意図的に発発逆逆発の5連斬りを意図できる 稀ながら、1つの射格両用武器で射撃直後に斬りかかるケースでダブセが不発し、通常の3段攻撃になる事がある(*1)。ダブセ5連を安定させるには、近接専用2本に牽制用射撃武装、の組み合わせにするとよい 与ダメは発動分の60%と逆側分の92%の合計、同威力なら152%。最後の段が逆になる事があり、その時は数字が入れ替わるスロットスキルをほぼ一行(4個中3個も!)使うのでスキル選定にスキルポイントだけでなくスロット個数の側からもしわ寄せが来るが、3段斬り近接同士での威力倍率としては最高 誘導240で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.5秒とかく全段叩き込むまで時間がかかる。大半の照射レーザーを撃ち切るよりも遅く、横から割り込まれた時用のアクロやハイカンはもはや前提になるので、スキル選びは更に難しくなる ○3段斬りと一閃斬り(を始めとする一撃系近接武装。ここでは一例として一閃武装とする)を用意し、一閃武器頻度-100を置くと33一の3連斬りになる一閃武器頻度-100を入れないと一閃だけが出てダブセにならないケースが出る パイル系もモーションや数字は異なるが扱いはこれに準じる模様。そうしたい場合は「一閃」を適宜読み替えること 与ダメは3段斬りの60%と一閃の70%の合計、運良く同威力なら130%密かに3段斬り同等の時間で4連斬り同等の威力を誇るが、ただでさえ数少ない一閃ブレードをさらに選り優ることに。腰の居合刀も一閃ブレードなので入手機会に不安を抱くなら先んじて取得して損はないが、腰装備のステータスとトレードオフになるのでアセンの方向性とは相談すべし 誘導240→120で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.0秒一閃唯一の大欠点として後隙の大きさがある。特に3段目を回避されると、少ない与ダメに見合わぬ長い隙を晒して逆襲をモロに食らうし、対多数でも似たような被弾傾向は全段叩き込めても確実に増えるので、タイマン・アリーナ向きと言える ○左手3段斬りとブラストキック(この組合せ限定)、または3段斬りとヒートブレードを用意し、キック又はヒートブレード側の武器頻度-100を置くと33脚連または33多斬のラスト多段式3連攻撃になる該当箇所の武器頻度-100を入れないと、3段斬りが出ずダブセにならないケースが出る手元にないので未検証だが、チェインソーのような多段ヒット式3段斬り近接は、左三段刀剣と組み合わせる事でこれに準じてくれる可能性がある。もしかするとドリルも…? いずれにせよ要検証なまだ日の浅い組み合わせ 与ダメは3段斬りの60%とキック又はヒートブレードの??%✕ヒット数の合計、運良く同威力なら最大で???%(また検証お願いします…多段ヒットだから難しいだろうけど)最後の攻撃が多段ヒットになるので牽制無しでスタートできれば最高威力を誇るが、試合の流れでダウン値が溜まっていると最後の多段ヒットが全段当たらない。しかもこの組み合わせは特に最後の多段ヒットに威力が偏るので、多段ヒットの一撃目でダウンされないよう、武装選択のレベルからダウン値管理をしないといけない地味に困難な問題を抱える 誘導240→???で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで…武器による(まとめられませんでした)ブラストキックは発動と同時に跳び上がる為0.3秒ほどの隙がどうしても有り(*2)、通常のアリーナのような1 1なら十分間に合うが、横槍が入る対多サブクエやエクストラアリーナでは攻撃を潰される可能性がある(*3)のと、発動後の隙及び回避された時の移動量が大きすぎるので、特に格上が相手では他の敵を巻き込むロマン以上に被ダメや多数の敵がいる場所に戻る時間などのデメリットを考えなければならず、最初の試行者でさえ大失敗と評した取り回しの悪さがついて回る。キック時の移動を回避または追跡と割り切っても良いが、高速アセン相手には追いつけないので、フレリでの活躍は相手のアセン次第 ヒートブレードは命中時、相手に燃焼効果を付与する。攻撃時の威力そのものは一段低いため採用例こそ少ないが、多段ヒットによる威力倍増の他、燃焼効果で相手HPに割合ダメージをほぼ確定で与えられるため、対策のない相手にはメリットが見込める(*4)。ブラストキックと比べるとデメリットも威力も大人しいが、どうしてもその場の威力には欠けるきらいがあるため、叩き込めたその後を他装備とAI調整でどう補うかが肝 ○左3段斬りと格闘を用意し、格闘武器頻度-100を置くと33拳拳拳蹴の6連撃になる格闘武器頻度-100がないと格闘だけしてダブセしないケースが出る格闘は内部的には右手装備扱いなので、左で3段斬り装備を用意しないと、右手+右手と看做されてダブセ条件を満たせない(*5) 与ダメは3段斬りの60%と格闘の92%の合計、運良く同威力なら152%とのこと(検証ありがとうございます)刀剣に威力が追いつかないままでは格闘を採用する意味が薄いので、拳の威力強化は必須かつ急務。また鉄の拳しかない場合は与ダメを剣側でも稼がないといけないため、格上相手には向かないと考えたほうがいい 誘導240→360で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約3.8秒現状近接で最多攻撃回数を誇る辺りの理由で選ばれ易い。また威力と隙のなさの両立を求めて選ぶ場合もあるだろう、事実見た目以上に後隙きがないように感じるし、蹴りまで入れば敵を大きくノックバックさせるので、ダブセ直後としては比較的安全を確保しやすい ○左3段斬りと槍を用意し、槍武器頻度-100を置くと33槍槍槍槍の6連撃になる槍武器頻度-100がないと槍だけで攻撃してロクにダブセしてくれない 与ダメは3段斬りの60%と槍の92%の合計、運良く同威力なら152%とのこと(検証ありがとうございます)モノノフノヤリなら入手当初から剣と同等の威力があるので格闘6連と比して威力負けしにくい他、対多数戦では攻撃判定の広さから極稀にすぐ奥の別敵個体を巻き込むことがあった 誘導240→90で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.7秒程?格闘6連と同じ理由で選ばれ易そうではあるが、記事執筆時点で採用例を聞かず、ノウハウが皆無なため構築難易度が本来以上に高く感じられる。求むコロンブスの卵、というレベル ☆上記ダブセの組み合わせのうち、開始部分となる左3段の部分だけは他の組み合わせと兼用できるが、武装ペアの優先度には注意が必要武装ペアの優先度についての詳細は「左上から最初に使用可能で発見されたものを使用」となっており、ダブセで左手開始の場合、武装ペアは右手→腰(居合刀)→サブ1→足(キック)→サブ2→サブ3の順に探される例えば、右にクロービットのような射出可近接装備やパワーウィップの様な残弾付き近接装備、腰に居合刀のような近接装備、左手に近接装備、とすることで、普段はクロービットを交えた発逆逆発を見舞い、クロービットの射出中やパワーウィップの残弾切れ時に限り33一のダブセを振る舞える ○まとめ表 武器とスキルの組み合わせ 攻撃回数 発側威力 逆側威力 掛かる時間(約) 使用チップ数 左右3段+ダブセのみ 4回 62% 60% 3.6s 1 左右3段+ダブセ+武器使用経過 5回 60% 92% 4.5s 3 左3段+一閃+ダブセ+一閃-100% 3回 60% 70% 3.0s 2 左3段+格闘+ダブセ+格闘-100% 6回 60% 92% 3.8s 2 左3段+槍+ダブセ+槍-100% 6回 60% 92% 4.7s 2 ※これらの内3段の部分は他の組み合わせと兼用できる ※ダブセにブラストキック、ヒートブレード、多段ヒット式3段斬り武装、ドリルを組み込んだ場合のまとめはまだ無いため表にできなかった 呪いの刃+地走+プロテクション スキル名 コスト等 効果 呪いの刃 装備固有 一定距離以内にHP/EN減少、威力/弾速低下の状態異常を与える。HP吸収時に敵EN低下 地走 装備固有 落下速度が増大する。地形に引っ掛かりやすい プロテクション 2 状態異常と状態異常付き武器からのダメージを15%軽減 呪いの刃の自身へのデバフを地走とプロテクションで軽減し、相手に効率的にデバフを押し付ける組み合わせ。HP減少効果はプロテクションで軽減し、ドレイン効果で回復を狙う。 EN減少効果は地走で着地をしやすくし、EN切れでの行動制限を抑制しEN有利状況を作りやすくする。地走の効果で縦方向への回避が難しくなるので、直進NGも推奨か。 呪いの刃は執筆現在でチニウエタヤイバ限定。 地走は高重量低SPDが多いので、高SPDのエキドナレッグやケンタウロス辺りがオススメ。 その他考察 [部分編集] 追撃装備+敵がダメージ硬直中+武器頻度スキル[100] 追撃装備一例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 アームグレネード 384×1 18 70 15 - 0 540 左手 ヘビィグレネード 433×1 1 40 60 15 0 150 サブ 桶 314×1 1 40 60 15 -250 55 サブ スキル名 コスト 効果 敵がダメージ硬直中 0 敵がダメージ硬直時間が一定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(100:最大) 高頻度で高火力を差し込むようにする設定。近接武器を対象にする場合は「敵距離〇以下」を追加することで、「チェインスマッシュ」を強力にした挙動になる。 [部分編集] ビット系+追加弾倉10%+武器使用後[3~8]以内+武器頻度スキル[-100] ビット装備一例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 ビットコンテナ 62*24 18 - 0 30 -285 850 リア レーザービット 55*3 6 - 5 20 -200 170 サブ クイックビット 45*32 4 - 0 30 -420 150 サブ ハムスタービット 419*2 2 4 95 25 -300 410 サブ スキル名 コスト 効果 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 武器使用後[3~8]以内 0 最後に該当する武器を使用してから指定秒数以内の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[-100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(-100:最低) ビットを効率よく使う設定。ビット系は追加弾倉で回数を増やしても基本使える時に一気に使い切ってしまうので、そのままでは下記の状況が良く起こる。1つのデコイで凌がれる(全般) 2発目の展開が1発目でのダウン時になり効果時間が無駄になる。(マルチ、オメガ、ハムスター) 同じ場所に展開して、包囲・拘束にならない。(レーザー、マルチ、ストーク) その為、スキルで連続使用を禁止する事でビットの効果時間(5秒前後)をずらし、長時間相手に影響を与え続けることが出来る。 また「オーバードライブ」他発動スキルを組み込むと起動トリガーとなり、ビット展開と同時に強化して追い込み、等搦め手にも使える。 [部分編集] 最軽量級スピードスター セット概要 スキル スピードスターはフラット時の機体速度に応じて射撃ダメージが増加し、相手よりも速度に勝ることで更に増加する。当アセンはこの効果に特化した高速機を目的とする。 装備 この考察では装備をほぼ固定にし、バックパックについて取り扱う。 頭部:シニオンキャップ。最高速には必須だが補正は近接寄り 衣装:ジャージスタイル。手数のため忍装束でもよいが武器は近接参照な点に留意 衣装別案:モノノフノヨロイS。上記に比べ重量+5だがSPD+30、武器が無い代わりに強化された忍装束。 腰部:アームドフレア。現状は固定装備 脚部:ハイヒールorサンタの靴。最速の必須装備 サブ:速度用3点セット。出力強化ユニット、グラヴィコンユニット、ヒートジェネレーター この時点での速度が280。考察内容は相手よりも早い高速機として速度250、その最低限として速度200を維持できる重量を重量(速度)と記載する。(※記載重量は装備の数値そのままを合計したもの。閾値はグラヴィコンを適応済みの状態で算出している。) 重量0の背部はSPD+がほぼない。それぞれ90(250)、325(200)となる。 フレアウィング、アイスウィング:150(250)、415(200)。速度も上がりEN補正もあるが照射は地形を選ぶ。 魔法の肩当て:90(250)、365(200)。プロテクション付き。重量猶予は低いが解放がルインアリーナとかなり初期から入手可能。武器としてサンダーボールを搭載しており一応攻撃の手数も増える。 フェアリーウィング:180(250)、450(200)。ご存じ高速装備、素の射撃は30と高く星3のため最大強化も容易。超改修に対応し低かったHPも並み程度に解消、ほぼこれ一択。 ミニエンジェル、ファーショール:160(250)、445(200)。プロテクション付き。同性能のファーショールはスキルが無いがサブスト産のため強化はしやすい。上記の魔法の肩当てとは積載量で使い分けよう。 破邪の巻物:150(250)、445(200)。デコイ持ち。マジカルブースターを活かすためサブ3枠を魔法系にした場合の速度は252。備考:サブ魔法2+グラヴィコンの場合は274。天冠+魔導書(背中)+サブ魔法3種の場合は230、魔法2+グラヴィコンの場合は245。(素手状態の速度) 番外: ハイパーフィールド:145(250)、400(200)。重量0装備、SPD+400なので記載。 ギガンティックブースター:135(250)、475(200)。高SPDであるが本体重量で伸びがいまいち。一応、両手の合計重量が390以降はフェアリーと速度が逆転する。 シンプルバッグ 100(250)、380(200)。ソリッドデリバリー付き。供給は12秒で1マガジン分だけなので裏アリーナ「リロード速度2倍」がメインか。 グランオルカ:215(200)。ブシンアームズ、ビッグアーム:195(200)。サムライアーマー 265(200)。こちらは重装甲付きで耐久の低さを補えるが、やはりここまでくると遅い。スキル目的なら左手に重量150のナイトシールドが登場したのでそちらがよいだろう。 総括:スキルが単独でセットできるようになれば腰を追従ビット系やフォックステイルで軽量化するか、オーバーフレアなどでSPDを増やすとよいだろう。 これ以外でも速度を多少落とせば選べるバックパックはあり、この考察ではあくまで最軽量級にこだわったものである。また、軽量化するあまり射撃そのものが当て難く本末転倒にならないように。 [部分編集] リロード武器を交互に使うAI設定 右手とサブ1に両方ともリロード武器を装備して、次のように設定する。(2行使う) 右手武器使用[(右手武器のリロード時間-0.2)]経過 サブ1武器使用可能 右手武器頻度[-100] 右手武器使用[(右手武器のリロード時間-0.2)]以内 右手武器使用可能 サブ1武器頻度[-100] リロードUPを装備するとリロード時間が0.769倍になることに気を付けよう。 (-0.2 の部分は不要かもしれないが、こうするとより安定する) すると、 サブ1武器を打ち始めたら弾切れまで右手武器を打たず、右手武器を打ち始めたら弾切れまでサブ1武器を打たないので、 サブ1- サブ1...- サブ1弾切れ- 右手- 右手- ...右手弾切れ- サブ1- サブ1... という風になり、 リロード時間が交互になるので、常に打ち続けられる。 なお、この場合は必ずサブ1で開始される。 防具編 軽装機向け装備考察 [部分編集] フェアリーウイング+ドレインバット フェアリーウィング(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 200 780 580 30 30 10 0 ドレインバット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 27×4 3 20 60 10 300 200 -120 0 10 10 20 超高機動装備組み合わせ。 フェアリーウイングは背部装備の中では圧倒的に軽量、高SPDを有しており、星3でありながら速度特化機では未だに追随を許さない。一方で耐久面は極めて脆い。他装備で耐久を確保したいが、耐久が高い装備は大抵重い傾向にある。 そこでドレインバットのHP吸収が活きてくる。与えたダメージの30%分自身のHPを回復する。低耐久機においてこの回復量は意外と馬鹿に出来ない量の回復となる。重量0というのも良好。 ついでにリペアシステムあたりも装備すれば妙にタフな高機動エレクトリアの完成である。 性質上、近接向けの組み合わせ。フォトブレぶんぶん丸の派生アセンとしてもどうぞ。 中装機向け装備考察 [部分編集] リロード可能デコイが積めない際の選択肢 「どうしてもリロード可能デコイが採用できない」が、 「どうしても中盤終盤でもデコイを用意したい」場合に お声がかかる程度の苦肉の策 リロード不可デコイ装備を2枠、追加弾倉に加えてスキルコスト2つと1列使用してデコイを等間隔で打ち続ける。 タイラントエクステンションⅡやギガンテックカノン等背中以外での代用が効かないロマン武装を採用する際にお声がかかるか、という程度。 尚デコイ性能としてはリロード可能デコイ+追加弾倉+リロードUPの方が数段上である。 リロード不可デコイ搭載装備一覧 装備名 部位 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 プレゼントボックス 頭 100 0 0 50 0 0 20 追加弾倉不可 サブスト産 ボックスボディ 衣装 600 0 0 200 10 10 25 裏アリーナ産 タクティカルスカート 腰 580 810 100 300 15 15 20 超改修可(HP+30) ガードブースター 腰 420 760 300 130 5 10 20 超改修可(HP+30) 浮き輪(☆4) 腰 300 500 300 80 5 5 20 スキル:水中適正 ギフト1産 キャンサーブースター 腰 300 900 300 200 10 20 25 スキル:水中適性 サブスト産 超改修可(HP+30) ライトブースター 背中 600 1020 500 140 10 10 35 タイラントウィング 背中 920 1200 200 400 10 10 38 スキル:リフレクション デコイ サブ 0 0 -500 100 0 0 0 サブスト産 スキル名 コスト 効果 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 〇〇武器使用後[7.5~]以内 0 最後に〇〇武器を使用してから指定秒数以内の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[-100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(-100:最低) 使用例:ボックスボディとガードブースターを使用し、7.5秒間隔でデコイを放つ場合 ボディ武器使用後[7.5]以内 リア武器使用後[7.5]以内 ボディ武器頻度[-100] リア武器頻度[-100] 上の様に一列に並べることでいずれのデコイも発射後7.5秒間は頻度-100となり、大体等間隔でデコイを出してくれる。 ちなみに全く同じ武装の場合、頭→右手→衣装→左手→腰→…とセットアップ画面上から左、右の順で使用される。 デコイ装備を三枠装備、例えば先の例の二つに加えてサブ枠デコイを用いる場合、先の一列に加えて リア武器使用後[7.5]以内 サブ武器使用後[7.5]以内 サブ武器頻度[-100] と装備すれば(コスト0条件スキルは複数併用可)、追加弾倉込みで9発のデコイをおよそ等間隔で出せる。 ここまですればアリーナ戦100秒でリロード可能デコイとほぼ同数を等間隔で出せるようになる。 (リロードUPリロード可能デコイのリロード時間は約23秒、大抵2回リロードして9発) もっとも装備枠3枠、スキル3コスト横2列まで消費してまでリロード可能デコイに対抗するリターンがあるかどうかはなんとも… + 余談:リロード可能デコイ搭載装備一覧 装備名 部位 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 ドローンエクステンション 背中 400 500 1200 300 10 10 25 低速落下 ビッグシールド 背中 1150 1050 700 600 0 0 45 スキル:重装甲 ジェネレータパック 背中 770 920 1100 350 15 10 30 ポッドブースター 背中 650 900 300 180 20 5 20 手裏剣 背中 600 1010 900 280 5 5 30 武装:手裏剣 スキル:追加弾倉不可 破邪の巻物 背中 550 870 400 80 25 25 15 スキル:マジカルブースター アクティブシールド 背中 1350 1000 700 600 5 5 35 スキル:重装甲 裏アリーナ産 ランドセル 背中 410 850 350 180 15 15 30 サブスト産 サンタの袋 背中 400 500 300 200 5 5 30 武装:プレゼントボム ギフト3産 ミニブースターポッド 背中 400 880 420 120 22 22 18 サブスト産 ドローンポッド 背中 450 990 200 390 14 10 25 武装:シーカードローン ギフト15産 超改修可(HP+90) サンタの袋 背中 400 580 350 200 5 5 25 武装:プレゼントボム ギフト15産 重装機向け装備考察 [部分編集] セーフティガード+ハイパーモード セーフティガード コスト 効果 装備固有 開始20秒間、敵と自身の受けるダメージを半減する ハイパーモード コスト 効果 装備固有 HPが半分以下になるか残りバトル時間が半分を切ると能力が上昇する それぞれ装備固有スキルを用いた長期戦向けセット。 セーフティガードは試合開始から20秒間の互いのダメージが低下する。これは『意図的に』戦闘を長引かせると言う事である。 該当装備が幾つかある為、スキル一覧から確認すると良いだろう。 ここに残り時間が発動条件となるハイパーモードを組み合わせる事によって、試合中の自機の有利な時間を多く確保する事が可能となる。尚、ハイパーモードはサブストーリー/暁の大決戦にて交換可能。深部のサブスト産装備なので入手性はやや悪い。 具体的には下記表の様になる。尚、サブストーリー等アリーナ、フレンドマッチ以外の戦闘では試合時間が違う事があるので注意。 経過時間 0~20 21~50 51~100 戦況 互いにダメージ低下 対等 自機が有利 初動の20秒を回避に徹する事で、HP、弾薬を温存。後半で一気に畳み掛ける事で、前半に息切れを起こした相手に有利に立ち回れる。または、初動にデバフ武器をバラ撒いても良好。燃焼、毒デバフはセーフティガードの対象外。このことから、序盤は実弾デバフ武器を用い、後半はパージして高速戦闘を仕掛けるといった戦法が成り立つ。 コメント 名前 ダブルセイバーの5連について、既出かも知れないのですが逆側の使用後経過の時間を「1.2」に設定する事で切り方が「発発逆逆発」になります。これの利点は、発動が安定するか不明ですがどちらが初動だろうと望んだ方の武器で3回切ることができます(ダメージの合計はどちらでも変わらないです)。ちなみに、ウィップ系で「発発逆逆発」を行っても初動から追加消費はないです。 - 名無しさん (2024-05-29 12 59 10) ダブセ検証に追記し、フレリで検証ができた「ダブセ同士の組み合わせ」を公開しました。 不安だったのですが「武装の選択はAIが適接に行う」ことから、威力が必要な時と突き放すべき時、距離を取るべき時の使い分けも出来る…そう信じて皆に公開します。 ダブセに関する様々な情報有難う御座いました、できる限り反映しました。 - 名無しさん (2023-10-17 12 36 45) 爪ダブルセイバーでの5連撃ですが、武器使用後【○】秒経過で1.0秒未満を指定できないので実現不可能な模様。外した後に振り直すなどした場合は通常のダブセが発動することがありますが、5連続になるパターンは確認できませんでした。 - 名無しさん (2023-10-13 16 42 33) シャープネイル×2で両手1.0経過で試したところ、かなり安定して5連撃が出ました。武器によってもしかしたら違いがあるのかもしれません。 - 名無しさん (2023-10-14 19 56 27) ダブルセイバーの発動条件について。【左手】鋼の拳を頻度-100の状態で【右手】をグラヴィトンハンマー、シャムシール、フランベルジェ、ブレードウィップで試してみたのですが6連撃どころか何度やってもダブセ自体が発動しません。シャムシールで右と左を逆にすると成功するのですが、説明読んだ感じ3連切りが左でないとダメとかないですよね?どなたか原因か分かりませんか? - 名無しさん (2023-10-09 19 28 21) 鋼の拳(鉄の拳含む)はどの装備枠に装備しても右手扱いですね。なので3連切りが左でないと発動しません。 - 名無しさん (2023-10-09 19 37 20) なるほど…ウッドハンマーとの組み合わせも例に出されてたので勘違いしました。ありがとうございます! - 名無しさん (2023-10-09 22 16 12) バレットセーブ[1]と[2]を活用した項目を追加しました。後日追記いたしますので、編集途中ですが御容赦ください。コメント・編集などあればお願いします。 - 名無しさん (2023-10-09 03 15 00) 項目の筆者ではないですが、装備品のステータス表示を書き直してみました。あと個人的にですがマルチブルランチャーの連続発射数を減らすならフォースビームを採用するかと思います。 - 名無しさん (2023-10-12 17 32 55) 編集&ご指摘ありがとうございます。フォースビームは完全に見落としてました。追記させていただきます。ただ使い比べての肌感ですが、同じ弾数でもマルチプルとは何か違うように感じるので、一応どちらとも記載しておきます。ご容赦下さい。(ただフォースビームの方が一般的に使いやすいですよね) - 名無しさん (2023-10-14 00 09 16) スピードスター少し修正。今後も同一性能品が増えるのを考えると「プロテがないファーショール~」の件は削るべきかなぁ?魔法の肩当ての所為でスキルなしでは価値が、ね。 - 名無しさん (2023-07-08 22 28 28) ダブセのダメ倍率、纏めきってる分の一覧を末尾に付けました。ただ、左左ブラストキックと、発発ヒートブレードの検証が繁忙期に差し掛かって時間が取れないので、何方か申し訳ありませんがよろしくお願い致します。あと冒頭末尾にダブセが背中武器非対応の旨も… - 名無しさん (2023-07-06 10 14 29) ダブルセイバーのダメージ倍率の部分についての疑問です。スキル一覧の方の記述では一閃との組み合わせで30%+30%+70%になっていますが変更になったのでしょうか? - 名無しさん (2023-06-18 16 21 13) 加筆した方ではないですが簡易的に検証。一閃部分は約70%、ついでに槍と拳はともに約92%でした。 - 名無しさん (2023-06-19 15 10 14) 威力検証ありがとうございます。 該当部分修正しました。 - 名無しさん (2023-06-20 01 09 53) まさかの「対AI」として(通用するとしてアリーナの相手のみ? 要検証)、''腰アクセに居合刀かグランドビットのいずれかを積む''ことで相手の「レーザー所持」や「近接所持」を騙せたりしないかな、と思ったんだけど…ほら、チェィンシューターは腰アクセでも武装欄に名前が出るから、もしかして、って思ったんだけど… これ、質問のほうが良さげな話かな? - 名無しさん (2023-05-26 01 37 16) オーバードライブによる総合強化と、それにより遠近共に攻撃力強化されたドレイン2種によって火力を出しつつスリップダメージを帳消しにするドレインシューター…これがオバドラドレシュ構成だ…!(唐突) - 名無しさん (2023-03-18 15 33 54)
https://w.atwiki.jp/latalerisingsun/pages/21.html
メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/50363.html
登録日:2022/01/31 Mon 16 02 40 更新日:2024/06/10 Mon 16 25 20NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ※日曜朝7時30分です。 イケボ ガンナー キュクロプス クール ゲーム サイクロプス サディスト スナイパー スーパー戦隊シリーズ トラウマ ライフル 一つ目 五武神 仕事人 冥府神 冥府神サイクロプス 冷静 冷静沈着 単眼 地底冥府インフェルシア 寡黙 強敵 戦隊悪役 技巧派 残忍なイケメン 沖矢昴 狙撃手 神 緋色の弾丸 置鮎龍太郎 蜂須賀祐一 赤目 銃剣 魔法戦隊マジレンジャー フッハハハハハ……人の心が壊れる姿…いつ見ても心地よい。 冥府神サイクロプスは『魔法戦隊マジレンジャー』に登場する神の一柱。 声:置鮎龍太郎 スーツアクター 蜂須賀祐一 【データ】 身長 58.3m(縮小時 259m) 体重 29.3t(縮小時 130kg) 武器 一つ目のライフル銃 得意能力 正確無比・スコープアイ、消滅の緋色 神罰:「赤い弾丸・消滅の緋色による無差別射撃のみで、地上の全てを消滅させる」 マジレンジャーに課したルール:「日没までの間、自分の射撃から逃げ切れ」 モデル:一つ目の巨人「サイクロプス」 【概要】 冥府十神の中の五武神の一柱。 名前の通り、ギリシャ神話の一つ目の巨人「キュクロプス(*1)」がモチーフだが、見た目は白いロボットの様な神。 赤い一つ目が特徴で、激昂すると点滅する。 常に冷静沈着で無口な仕事人気質。 普段はクールに振る舞っているが、本性は戦いを「狩り」と称するサディスト。 優れた腕前を持ちながら、わざと獲物を一思いに仕留めようとせずに、じわじわ追い詰めて精神を崩壊させるのを好む悪趣味な神様である。 平常心が乱れそうになると顎を撫でて気分を落ち着かせるクセがある(*2) 【能力】 銃剣付きのライフル「一つ目のライフル銃」から 黒の通常弾 白の催涙弾 赤の必滅弾「消滅の緋色」 を撃ち分けるスナイパー。緋色でスナイパーでも中の人はこっち。 消滅の緋色は命中した物質を緋色の光の粒子に変えて消滅させることができ、建造物を撃ち抜いた場合は中にいる人間もまとめて消滅する。 そして通常弾の軌道は自分の意志で自在に曲げる事も出来る他、通常の狙撃銃とは根本に原理が異なり装弾せずともマシンガンのように銃弾を連射することも可能。 これは消滅の緋色も同様。集中して狙いたい時は一発一発装填してじっくり狙うことが多い。 そして自身のテリトリーである「鏡の世界」から狙撃し、精密な狙撃で獲物を仕留める。 更に熱感知能力で姿を消した獲物も逃さない。 鏡の世界 サイクロプスがテリトリーとする異空間。 鏡の中に広がる異空間だが、厳密にいえば「光を反射する物体全般」が対象物。 空間と全ての反射物はこの空間を介して繋がっており、サイクロプスはそこに座したままあらゆる反射物をスコープ代わりにして狙撃を行う。 ただし鏡の世界から外界に干渉するには必ず世界を繋ぐ穴が必要であり、銃弾が通過するタイミングを見破られると自分以外の者が鏡の世界に入り込む危険がある。 【劇中での活躍】 神罰、執行。 「裁きの石板」により第二の神罰執行神に選ばれると、地上へ侵攻しいくつかのビルと中に居た人々を消し去る。 駆け付けたマジキングを圧倒すると等身大になり、マジレンジャーにゲームを持ちかける。 俺の攻撃を躱し続け、日没までに1人でも生き残ることができれば、お前達の勝ちだ。 短期戦に持ち込もうとするマジレンジャーから撤退すると、見えない場所からライフルでの狙撃を始める。 最初はわざと分かりやすい位置から狙撃し、油断したマジレッドを別方向から放った弾丸で負傷させる頭脳プレーを展開。 これにより一気に優位に立つが、何故か一旦攻撃を中止し、マジレンジャーの逃走を許す。 その後、マジレンジャーが身を隠す倉庫内に催涙弾を放ち彼らを誘い出そうとする。 そして、レジェンドマジグリーンに変身し1人飛び出してきた蒔人を赤い弾丸で撃ち抜こうとするが、ゴル・マージで纏った岩の鎧で防がれる。 想定外の事態に完全にペースを乱し、闇雲に乱射を始め、「攻撃を受け続け相手の位置を見極めようとする」蒔人の策略にまんまと嵌まってしまう。 だが、すんでのところで顎を撫でて冷静になると、同じ場所をピンポイントで狙撃し破壊する方針に切り替える。 いくら強固な岩の鎧と言えども、集中攻撃には脆く遂に破壊されてしまう。 そして、トドメの狙撃直前に進退窮まったマジグリーンに居場所を見つけられてしまうが、攻撃が届く直前に撤収。 赤い弾丸が直撃し変身が解けた蒔人は消滅し、マジレンジャーは残り4人になってしまった。 その後、障害物が多い森に逃げ込んだマジレンジャーを追跡し、邪魔な草木を消した上、熱感知能力で透明化もあっさり攻略し、マジピンクを消滅させる。 さらに、魁を庇ったマジブルーも消し去り、マジイエローの精神を崩壊寸前まで追い込むに至った。 日没まで残り30分となった時、魁と翼がノコノコ姿を現し、彼らの挑発に乗って四方から狙撃する。 おーいサイクロプス!俺達はここにいるぞー!悔しかったら撃ってこーい! ほぅ…生意気な口を…ならばお望み通りにしてやろうか。 攻撃を全て防がれ思い通りにならないことに苛立つが、ふとスコープを覗くといつの間にかマジイエローがいなくなっていた。 すると、本来なら自分以外入れない鏡の世界にマジイエローが入り込んでいた。 実は少し前、自分の情けなさを悲観していた翼は魁の叱咤激励を受けていた。 その際、魁が魔法で出した鏡を見て、マジグリーンが敗北の直前に鏡に向かって攻撃していた事を思い出し、サイクロプスのトリックを見抜いた。 「サイクロプスは光を反射する物を通じて鏡の世界から狙撃を行っており、蒔人の時は建物の窓ガラス、芳香の時は水たまり、麗の時は車の窓ガラスから狙撃した」事、そして翼自身は銃弾が鏡を通過する瞬間を狙って鏡の世界へ飛び込んだ。 つまりサイクロプスは、翼を追い詰めすぎたせいで居場所がバレるというとんでもないポカをやらかしてしまったのだ。(*3) よく覚えておけ、サイクロプス。『攻撃は最大の防御』だってな。 翼はレジェンドマジイエローに変身し、ダイヤルロッドボウガンを構える。 だが、丸腰のサイクロプスをあえて撃たず、銃撃戦で決着をつけようとする。 拾えよ。スナイパー同士、射撃で勝負だ! ……後悔するなよ。 鮮やかな身のこなしでライフルを拾って流れるような狙撃でマジイエローを狙うが、既に弾道は見切られており、マジボルトで撃ち抜かれ敗北。 鏡の世界は崩壊し、消滅した蒔人達も戻ってきた。 その直後、元の大きさに戻ってマジレジェンドと対峙。 狙撃前に例のルーチンで落ち着くと曲がる弾丸でマジレジェンドを翻弄する。 だが、ドレイクのせいで助太刀が大幅に遅れたトラベリオンに銃弾を全て吸い取られ、最期はマジレジェンドのスクリューカリバー・ファイヤートルネードによって葬られた。 自身の得意分野で敗れた形となったが、最期は潔くマジレンジャーを称えた。 よ…よくぞ…俺のゲームをクリアした……! なお、サイクロプスは深雪を茨の園に閉じ込めた犯人ではなく、マジレンジャーと冥府神の戦いは更に長引くことになる。 【余談】 サイクロプスと言えば、ドラクエのアトラスのように棍棒をブンブン振り回す脳筋のイメージが強く、冥府神サイクロプスのような冷静沈着なキャラはかなり珍しい。 また、神話におけるサイクロプスは鍛冶屋であり、近代の武器である銃を使用するのはこの伝承に由来していると思われる。 映画『199ヒーロー大決戦』では終盤で黒十字王の力で復活を果たしたものの、ライブロボとターボロボの銃撃で爆死。 俺はWiki籠り…格闘で決着をつけるつもりはない。じわじわと追記・修正してやるから覚悟するがいい…。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この姿が本来の伝承のサイクロプスに近いという。 -- 名無しさん (2022-01-31 16 30 22) スナイパーとしては破格の隠密性だけど、曲がりなりにも神様として出てきた割にはやること陰湿。 -- 名無しさん (2022-01-31 16 34 01) 地味と言うか銃を撃つしかしないのに何年神罰にかける気だったのかとは思う。でも冥府神で一番好き -- 名無しさん (2022-01-31 17 44 36) 行動そのものは悪辣なのに、自分の得意分野で負けた事を素直に認めて敵を称える。あまりいないタイプの悪役で好き -- 名無しさん (2022-01-31 18 51 17) ↑分かる。個人的に取り乱した後にスコープアイが点滅( というか、危険信号みたいな? )、その後に深呼吸して顎を撫でて冷静さを取り戻した後に逆転勝ちへと持ち込む....敵ながらカッコイイ。因みにリアルタイムの時、マジレンジャーの公式サイトに彼のデータが更新される際、名前が「 冥府神冥府神サイクロプス 」と誤字されてたりする( 後々に修正・再編集されましたが。 )。 -- 名無しさん (2022-01-31 22 39 17) パワレンだとレッドレンジャーの最強フォームの初戦の相手なんだよな -- 名無しさん (2022-02-01 01 54 08) 蒔人に固執せずにさっさと他の4人にターゲットを変更すれば・・・冷静沈着な割には抜けた敗因である -- 名無しさん (2022-02-01 21 09 01) 蒔人が消滅する場面はリアルタイムで観ていてショッキングだったなあ……… -- 名無しさん (2022-02-06 19 38 19) メインウェポンは正面からなら十分防げる程度の銃弾、と純粋な攻撃力では冥府神最低クラスなのにそれで5人を全滅寸前まで追い込んできた根っからの技巧派 -- 名無しさん (2022-02-06 19 43 14) ザクやズゴック、ショックウェーブ/レーザーウェーブ、実写映画版ショックウェーブに似ている冥府神 -- 名無しさん (2022-07-19 17 30 46) マジランプバスターがあれば完封できてたから個人的にはトードと並ぶ最弱候補だと思ってる。そしてコイツ相手に劣勢だったマジレジェンドは言わずもがな… -- 名無しさん (2024-06-10 16 25 20) 名前 コメント
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コスト順でユニットの考察をしたいと思います。 コスト50 プチドラゴン 小さなドラゴン。能力値は低いけどファイア、ブレスともに防御無視で攻撃をすることが出来る。 プチドラシーよりも乱発は出来そうだが、威力は低い。 コスト戦でしか使われないだろう。 プチドラシー 小さなドラゴン。プチドラゴンとは違い水属性を持ち、衝撃波を持つ。 HPもLvMAXで14と高く中々倒されないかもしれない。沢山のプチドラシーを配置すればCP溜まれば全員で衝撃波と言う事も…… 3列目のプチドラシーは無理か。 コスト60 ゴブリン 小悪魔ゴブリン。技は戦士と同じかつ素早さが12と高いのが特徴。鉄の剣やさみだれ斬りを使える。 HPは低く使えないと思われるが高いスピードで強力な攻撃、更に安いコストと言うのは魅力だ。 コスト75 ゴブリン戦士 ゴブリンの戦士。HPと攻撃力が上がり、ダメージが増え、打たれ強くなった。しかし素早さが10と並となってしまった。 とはいえ、耐久度は低めなのでゴブリンよりマシ程度だと思ったほうがいい。コストもゴブリンに続いて安い コスト80 デスクロウ 低コスト戦での壁として優秀なユニット。デスクロウを超えるHPのユニットは最低でもコスト150(ハンマーメイド、南海の女戦士、ドラゴンなど)。 CPが低く、怪音波を打つまで時間がかかるのが難点だが全体的に強いのである程度活躍してくれるだろう。 グール ゾンビから研究して出来たのだが、ゾンビよりも弱い。素早さは11とゴブリンに劣るが高い。 しかし、他の特徴はゴブリン戦士よりも1(MAXなら2)高いHPと攻撃力1ぐらい。与えられるダメージはさみだれ斬りがないゴブリン戦士のようなもの。使い勝手が悪い。トドメをさすぐらいしか役がないようなものだ。 コスト90 ダークゴブリン ゴブリンが闇属性を持った。コストは1.5倍。CPが1増加しただけだが、闇属性があるおかげで助かる事も多い。 使い勝手はゴブリンと同じ感じに使えるがコストが高いのでゴブリンよりも使えないのかもしれない。 ゴブリンマージ ゴブリンの魔法使い。素早さは11とゴブリンに劣ったがサンダーで後方から攻撃できHPも6(最大12)になり打たれ強くなった。 安いコストで沢山作ればある程度活躍してくれるだろ。またLvMAXだとCP18あるので最初4だとしても3回使わないとCP切れにならない(シルバーは4回でCP切れ) その後2ターンに1度使う事が出来る。トドメにファイアを使ってもいいし。敵がスナイパーだけなら完封勝ちも出来る+CP18に回復できる。 ゾンビ 毒属性のユニット。このコストにしてはHPが結構高く、だきつき、毒の息などの優秀な技を持つ。 素早さがやや低めなのが難点だが、デスクロウに続く壁として使え、毒の息の威力も強力だ。 コスト100 イビルシード、火の子、しずく この3体のユニットは全部一緒に評価する事にした。それぞれ属性を持ち、一つの属性の強力な攻撃を出来る。 普段は放置しておいて、こいつらの強力な攻撃でしか勝てないと判断したら出すのがいいだろう。 能力値がプチ、ゴブリンよりも低く、素早さまでも低いが活躍しどきはきっとある。 少年盗賊 軽量化戦士。素早さが高く、切り込み隊長役として適している。最大の与えられるダメージは6。HPもMAXで16と案外高い。 コスト105 少女盗賊 少年盗賊と比べ、HPがダウンし、コストも高くなった。CPよりもHPが大切ならば少年盗賊を選べばいい。 CPが少年盗賊よりも1上がっている点に注目し、使ってみるのもいいかもしれないが…… コスト110 人魚シーフ 少年盗賊のHP、少女盗賊のCPを持つが石つぶてが無く、素早さも12(MAXで24)と少し低い。 しかし、水属性があるので水属性の攻撃が効かないと言う大きな利点を持つ。 オーク 投げ斧の与えられるダメージが4(MAXで5)とコストなしの攻撃としては今までのユニットよりも優秀。 素早さも11と高く役立ってくれるだろう。 また、洞窟Lv1クリアで召喚できる。 こいつから召喚されるギガオークは他のギガ系を研究する為にも使われるだろう。 コスト120 トルバドール 戦士 マーメイド戦士 コスト130 スカルソルジャー コスト135 シルバーゴブリン CPが2増えて闇属性が加わったゴブリンマージ。技はマージと同じ。その分コストが45増えた。 さすがにコスト1.5倍は無いだろ。CP消費最大2のユニットにとってCP9でも11でも違わないような物だから実質闇属性が加わっただけでコスト45アップだ。 闇属性のみ使ってくる敵にCP満タンまで回復+完封勝ちは出来るけど大抵はコロシアムでは闇属性以外のユニットも配置されているし、コスト戦ではゴブリンマージの方がコストが安いだけ使えるかと。 ゴブリン族の癖にコストが高いしマージと同じと言うわけだ。 コスト140 スカルアーチャー
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要注意戦術考察/状態変化 要注意戦術考察/状態変化 状態変化こんらん メロメロ のろい(ゴースト) ほろびのうた やどりぎのタネ 拘束 あくむ 技制限系アンコール ちょうはつ かなしばり いちゃもん ふういん かいふくふうじ なやみのタネ 技以外制限いえき 議論所 状態変化 状態変化は重複可能で、さらに状態異常とも重複可能(例えばマヒ+混乱+メロメロは可能)。基本的に交換すれば解除される。 こんらん 考えられる戦法……各種嫌がらせ、混乱している隙に積んだり交替、いやなおと等で自滅を誘う、いばみが(いばる→みがわり)、ノーガード+ばくれつパンチ等 混乱している最中は1/2の確率で自分に攻撃するという性質上、運を狙った積みの起点や後続ポケモンの負担軽減や無償降臨を狙う…など応用範囲は広い。 ポケモンを入れ替えることで簡単に解除可能。が上記の通りこれを狙って混乱させてくるケースも存在。 自滅ダメージは自身の攻撃・防御に依存しているため、威張る等で攻撃を上昇、あるいは嫌な音で防御が減少していると自滅ダメージも大きくなる。 こんらんは『状態異常』ではなく、『状態変化』に分類されている点に注意。 代表的な混乱技 あやしいひかり:命中100%の安定技。クロバット等が先手で混乱させてくることも多い。 いばる:命中90%。相手の攻撃も2段階上昇する。リスクは高まるが自滅ダメージも大きくなる。相手が特殊アタッカーならデメリットはそこまで気にする必要もない。 おだてる:命中100%。相手の特攻も1段階上昇する。いばると違い自滅ダメージは大きくならないので、あまり使われない。稀にあまえる物理受けニドクインなどが持っている程度。 てんしのキッス:あやしいひかりに比べて命中では劣る(75%)。が、併用できるポケモンは少ないので単純な劣化と言うわけではない。あやしいひかりの方に意識しがちなため、奇襲性はこちらのほうが高いかも知れない。トゲキッスなどの可愛い系がときどき使用してくる。 ばくれつパンチ:特性ノーガードと組み合わせるとタイプ一致威力150+混乱100%という恐ろしい性能を持つ。カイリキーが使ってくることが多い。が、心眼→爆裂型のニョロボンも稀にいる。 みずのはどう:単独では威力60+20%混乱の水技。普通は特性てんのめぐみと併用することが多い。特にハピナスはかみなりとの併用も可能なため、警戒が必要。 シグナルビーム:追加効果率は低いが、それなりの使いやすさとプラチナの教え技によって数多くのポケモンが習得したので思いがけないところでペースを乱されることがある。電気、エスパーがほとんど覚える上、水、鋼、氷にも多め。なぜか虫タイプで覚えるポケモンは少なめ。 ちょうおんぱ:めいちゅう55%といばるやよりも低いため、使ってくることは少ない。あやしいひかりを覚えるポケモンと一部重なっていたりする。プテラやコイル系が使うことがあるかもしれないが、たいていはステルスロックや挑発、威張るが来るのでこの技そのものを警戒する必要性は薄い。 サイケこうせん:使っているポケモンはほとんどいないだろうが、オクタンに使わせていることがある。念力にも混乱がある。 フラフラダンス:数が少なめだがダブルで全員に当たるというなかなか怖い技。ちなみにマジックコートで跳ね返すことができない。 混乱技をよく使うポケモン 高確率:クロバット、ヨノワール、ムウマージ、ブラッキー、ドンカラス、ミカルゲ、キュウコン、ドータクン、サーナイト、エルレイド、ユレイドル、ロトム(あやしいひかり) パチリス(てんしのキッス)、パッチール、バリヤード(フラフラダンス) 時々:ドククラゲ、ドラピオン、ゲンガー、ジュペッタ、ブーバーン、ミロカロス、ビークイン、スターミーなどなど割と数多くのポケモンが怪しい光ができる。 いばるにいたっては技マシンが使えるポケモン全員が習得出来る。 追加効果100%の爆裂パンチも注意。特にノーガードカイリキーの場合クロスチョップと怪しい光を同時に使っているようなものなので危険。 重力をかねて他のポケモンが使用することも少なくない。 また、ハピナス、トゲキッス、ノコッチなどは天の恵みで水の波動の追加効果率を上げるのに使用したり、 テクニシャンと悪巧みがあるペルシアン、エテボースにも使用させていることも多い。 混乱に強い特性 ヤドラン、ヤドキング、パッチール、ドーブル、ベロベルトなど(マイペース) ピジョット、ペラップ(ちどりあし) ピクシー(マジックガード:自分にダメージを受けないだけで、行動は不能になるので注意) 混乱を直す道具 ラムのみ、キーのみ 解除のための交換を呼んでの気合パンチ、追い討ちなどが決められやすいので注意 ステルスロックなどの撒き技があったり、嫌な音を使われたり、積まれたり、交代を読まれやすいのでそういう意味では対策しにくい。 一応挑発で防ぐことが可能。怪しい光、超音波、天使のキッス、威張るはマジックコートで跳ね返せるがフラフラダンスは跳ね返せないので注意。 メロメロ 考えられる戦法……行動制限による嫌がらせ、相手の交代誘発など 性別をもつ殆どのポケモンが習得できる汎用技。 効果は使用したポケモンとされたポケモンが場に残っている間、メロメロ状態のポケモンは50%の確立で行動不可という強力なものだが 相手の性別に依存するために不安定な戦法にならざるを得ず対戦wikiなどで推奨される技候補にはあがりにくい。 しかし相手にされると非常に鬱陶しい技であるのは事実である。 ラムの実が対応しておらず専用回復アイテムのメンタルハーブが存在するがこれを持たせるのは正直現実的でない。 同様にメロメロを受けたとき相手もメロメロにする道具「あかいいと」も受動的かつ限定的、また根本的な解決策ではないためお勧めできない。 特性「どんかん」はメロメロを防げるがもう一方の特性の方が優秀とされるポケモンも多い。 メロメロはみがわりで防ぐことができず、そもそも誰が持っているかの特定が難しいので先手で対策するのは困難と言える。 基本的に嫌がらせの戦法が豊富なヤツに持たせてることが多く、混乱や麻痺との併用で完封されることもある。 メロメロはどちらか一方が場を離れない限り治らず、ターン経過による回復は無いため交換するしかない。 その交換に合わせて追い討ちや気合いパンチを決めらやすいことも留意。 特性「とうそうしん」持ちが不利な性別(異性)への対抗手段として持たせていることもある。 厳選された御三家、ブイズ、キッス、化石ポケモンは♂が多く(♂と♀の比率が7 1のため)強ポケが多いので♀に持たせてることが多い。 もちろんそこそこ強く♂しか存在しないケンタロスやエルレイド、バルキー三兄第にも効く。 なおハピナス、ミルタンク、ガルーラ、ユキメノコ、ルージュラ、ビークインなど♀も強いのが多いので♂に持たせることも少なくない。 ちなみにウインディ、カイリキーなどは♂の方が多く、キュウコン、ピクシー、エネコロロ、プクリン、グランブルなどには♀が多め。 特性が鈍感のポケモン マンムー、ヤドラン、ヤドキング、ルージュラ、イルミーゼなど 性別が不明のポケモン(非伝説) レアコイル、マルマイン、ネンドール、ドータクン、ヌケニン、メタグロス、ジバコイル、ソルロック、ルナトーン、ポリゴン2、ポリゴンZ 伝説で性別があるポケモン ラティアス♀、ラティオス♂、クレセリア♀、ヒードラン♂♀両方存在 特性がメロメロボディのポケモン ピクシー、プクリン、エネコロロ、ミミロップ ミミロップ以外は♂:♀が1:3で、♂の比率が高い格闘タイプが接触攻撃が殆どである格闘わざで弱点を突くとメロメロになるかもしれないので注意。 特性がとうそうしんのポケモン ニドキング、ニドクイン、レントラー のろい(ゴースト) 考えられる戦法……体力を減らす効果で強引にひんしに持っていく、相手の交代誘発、トリックルーム発動後自主退場など ゴーストタイプしか使えない、自分の最大HPの半分(現在HPでない点に注意)を消費する…など制限があるものの、 毎ターン相手の最大HPの1/4分減らす効果は強力。 ただし交換するだけで簡単に解除されるうえ、自分の体力の半分を消費する(半分以下ならそのままひんしになる) と受けうるリスクに見合うだけの効果なのかは微妙なライン。そのまま他の状態異常、状態変化技と同じ感覚では使い辛いかもしれない。 しかし中にはこのリスクを逆手に利用した戦法も存在し、その最たる例がトリックルームなどを発動させた後で自ら戦闘不能になる「自主退場」であろう。 だいばくはつのように相手のタイプによって無効化されることも無く、おきみやげのように耐久型などには効果が薄いポケモンも存在しない利点を持つ。 ただし特性の関係上、ピクシーとその進化前は呪いを無力化してしまう。使うときに交代されると犬死に+無償降臨されるのはご愛嬌。 他にのろいをかけた後、みちづれを連発して相手に精神的なプレッシャーを与えたり、黒い眼差しで逃げられなくするコンボも存在(ただしいずれも成功率が低いためかそこまで流行っているわけではない) ゴーストタイプ以外のポケモンが使う「のろい」と区別するため、便宜上「呪い」と表記することがある。 とにかく呪いの魅力はその強制交換力にあり、一部の例外を除けば使ってきた場合はこちらの交換を誘っているとみて間違いないだろう。 おいうちを警戒して交換しなかった場合でも最低体力の半分は削られることになる。自分と相手の手持ちや戦況を読んで対処するしかない。 呪いを使ってくる可能性があるポケモン ゲンガー(素早さ110、トリックルーム、みちづれ、さいみんじゅつ) ミカルゲ(高耐久、トリックルーム、みちづれ、おにび、タイプ一致おいうち) ヨノワール(高耐久、高攻撃力、くろいまなざし、みちづれ、おにび、くろいまなざし、おいうち) ムウマージ(素早さ105、トリックルーム、みちづれ、特にのろい→みがわり→いたみわけのコンボを最速でできる) 呪いに強い特性 ピクシー及びその進化系(マジックガード) 呪いに強い技 とんぼがえり(おいうちの効果軽減、交代による呪い解除) ほろびのうた 考えられる戦法…拘束技と組み合わせて使う、交換を誘って追い打ち、積み。または交換を誘発しトンボ返り。 技を発動した時に場に出ている全てのポケモンが3ターン後に瀕死する技。 主に拘束技と組み合わせて使うケースが多い、何も考えずに使ってくるのはまず無い。 拘束技を使って逃がさず、2ターン経ったら交代し相手だけを倒すという戦法である。 拘束技を覚えないポケモンが滅びの歌を使ってきたらソーナンスに注意。 また、希に追い打ちを狙ってくる事がある。 そして積み技だが、滅びの歌で相手が逃げているスキに腹太鼓をして暴れるというニョロトノの戦法がある。 解除方法は交代のみ。 マジックガードでも防げないが防音で防げる(マルマイン、バリヤード、バクオング) 拘束技を喰らったら相手を倒さない限りひんしは免れる事はできないだろう。 また、バトンをすると滅びの歌どころかカウントまで引き継がれるので注意。 滅びの歌を使えるが使ってくる事はほとんど無い ポケモン HP 防御 特防 備考 アブソル 65 60 60 おいうち ガラガラ 60 110 80 ステルスロック コロトック 77 51 51 マリルリ 100 80 80 はらだいこ、ちからもち+きあいパンチ アルセウス 120 120 120 未解禁、禁止級。ステルスロック ジュゴン 90 80 95 チルタリス 75 90 105 おいうち、ゴットバード ドンカラス 100 52 52 おいうち、ゴットバード ニョロトノ 90 75 100 はらだいこ プクリン 140 45 50 ステルスロック ゲンガー 60 60 65 くろいまなざし ムウマージ 60 60 105 くろいまなざし ラプラス 130 80 95 うずしお ルージュラ 65 35 95 くろいまなざし セレビィ 100 100 100 禁止級。ステルスロック、とんぼがえり やどりぎのタネ 考えられる戦法:やどみが、耐久ポケの回復手段、猛毒状態と重ねがけによる多段昆布 ターン終了時に体力が1/8減り、使ったポケモンに吸収される。 効果は交換しない限り永続。 草タイプのポケモン、「みがわり」状態には無効 特性「マジックガード」にはダメージなし 「バトンタッチ」で引き継がれる 「おおきなねっこ」を持っているポケモンの回復量は、与えたダメージの1.3倍(切捨て) 特性「ヘドロえき」のポケモンが宿木のタネでダメージを受けた場合は、相手もそのダメージ分のHPを失う 「かいふくふうじ」状態でも使うことができる。 「かいふくふうじ」状態の場合、「ダメージ分だけ味方のHP回復」する効果がなくなる(ダメージは有り) 「こうそくスピン」の追加効果で解除可能。 主に耐久型がダメージ源兼回復に使う。 使ったポケモンが場に居なくても続く、新しく場に出ているポケモンも体力吸収が可能。 ダブルバトルの場合、例えば右と左のポケモンが居たとする。 右のポケモンがやどりぎを撃つ→右が瀕死になる→新しく右の場に出ているポケモンが体力吸収可能。 一匹しか居なくなった場合どちらに居ても吸収可能。 ナッシーやフシギバナ、メガニウム、モジャンボ、ユキノオー、ルンパッパ、ロズレイド、ワタッコなどが良く撃って来る。 草タイプ専用技なので他の補助技に比べると読みやすい。 戦法としてはやどみがが有名。やどりぎ+食べ残しでHPが1/4近く回復するようにHP調整して、身代わりを連発する。 一度はまってしまうと何もできなくなってしまう恐れがある。 とくに眠り粉で1ターン稼いでからこのコンボを使ってくるワタッコは、素早さの高さもあってけっこう脅威。 ただ、宿り木のPPが最高16なので(プレッシャー持ちがいる場合は特に)交代を繰り返しているだけでもなんとかなったり、自身より素早さの高いポケには通用しないコンボだったり、挑発などにはもちろん対抗できなかったりと穴の多い戦法ではある。 この他にどくどくやどくびしと併用した戦法(多段昆布と呼ぶこともある)も存在。 猛毒と宿り木のダメージは馬鹿にならず、強制交換力が働く。 あらかじめステルスロック(まきびし)を撒かれていると厄介。 ただ複数の補助技に頼らざるを得ない上、身代わりや挑発、対ステルスロック除去用の高速スピンの流行や 持ち物の強化、技の威力のインフレ傾向により第3世代と比べて使用頻度は落ちている。 また、身代わりさえどうにかできればあらゆる状態異常で機能停止する。 上記のとおり特性「ヘドロえき」持ちでも完封。 草タイプも同様のことが言えるが、大抵のやどみが使いは草対策を用意してるので逆に注意が必要である。 対策自体は割りと簡単ではあるが同時に対策を怠ると一気にピンチになりかねない状態変化ではある。 拘束 考えられる戦法:こちらにとって相性の良いポケモンを逃がさずに仕留める、滅びの歌と併用、耐久型がダメージソースとして使う、眼差しバトン→心眼零度 代表的な拘束技(大きく分けて2タイプ存在) 技名 命中 威力 PP 性能 備考 クモのす ― ― 10 タイプ1 アリアドス系専用技 くろいまなざし ― ― 5 タイプ1 とおせんぼう ― ― 5 タイプ1 まきつく 15 85 20 タイプ2 しめつける 15 75 20 タイプ2 すなじごく 15 70 15 タイプ2 うずしお 15 70 15 タイプ2 からではさむ 35 75 10 タイプ2 パルシェン、パールル系専用技 ほのおのうず 15 70 15 タイプ2 マグマストーム 120 70 5 タイプ2 ヒードラン専用技 両方のタイプに共通した性能 交換が不能になる。ただし綺麗な抜け殻を持っている、或いはバトンタッチやトンボ返りを使うと交換可能。 吠える、吹き飛ばしは普通に効く。 使用側が場から居なくなると解除される。ただしバトンタッチで場から居なくなった場合解除されない。 タイプ1固有の性能 自動的に解除されることはない。 かき消せないが身代わりで防ぐ事ができる。 バトンを使うと引き継がれる。 タイプ2固有の性能 この技で束縛されるとターンの終わりに1/16のダメージを受ける。(マジックガードを除く) 継続ターンは3~6ターンだが、粘りのかぎ爪で確実に6ターンに出来る。解除されたターンはダメージ無し。 高速スピンと身代わりで解除できる。 バトンで引き継がれない。 滅びの歌と同時に使われるとヤバいので注意。 また、技ではないが特性「じりょく」「ありじごく」「かげふみ」は前者のタイプに近い性質を持っている。 当然ながらこれを活かす戦法も束縛系の技と同じようなものになっている。 が、こちらもきれいなぬけがら等似たような方法で対策は可能。 あくむ 考えられる戦法:「ねむり」時に追加ダメージ、交換誘発、眠るに対する牽制 「呪い」同様ターン終了時に最大HPの1/4ダメージを継続で与え続ける 「ねむり」の時にしかかからない、「ねむり」が解除されるとこれも自動的に解除される 技「あくむ」を使った場合、この状態に変化する。 ターンダメージは強力なものの、上記の制約があるため状態変化の中ではめったにお目にかからない。 特に対戦ではルールに複数催眠禁止を採用しているケースが多い上、 プラチナでは「ねむり」そのものが弱体化しているのでますます日の目を見ないようになった。 また「ゆめくい」と技スペースを競合したり、「呪い」同様使い手が少ないのもネックか。 相手が眠るを使用→次のターンにこちらが悪夢を使うと起きるころに体力を1/2削ることも可能。 ……が、怒りの前歯撃ったほうが早いかもしれない。 複数催眠無しのルールならファンバトルでもない限りまず使われることは無いだろうが、 有りのルールだと警戒したほうがよいかもしれない。 ただその効果故に交換強制力が強いため、追い討ちや気合パンチなどを決められやすいので注意。 もちろん黒いまなざしのような束縛技、交換を躊躇させるような撒き技などもあるため読みが必要である。 当然ながら最後の一体でこの技を使われるとどうしようもなくなるため、最後に不眠、やる気、または寝言持ちを出すというのが基本的な対策である。 技制限系 アンコール 考えられる戦法:相手の技を強制的に連続で出させることによる積み技、補助技などの牽制。 カウンター、ミラーコートにももちろん効くため相手のペースを乱す強力な技となる。 これも混乱やメロメロと同様交換で解除できる。逆に言えば交換を誘いやすい。 積み技や身代わりなどを縛った場合、ほとんど間違いなく交換するため混乱やメロメロよりも遥かに交換読みで技を出しやすい。 補助技を縛って挑発や金縛り、いちゃもんなどで悪あがきに持ってこさせることもある。 当然追い討ちや気合パンチも決められやすい。 ちなみに混乱やメロメロ、その他の状態異常技と違い身代わりを貫通するので注意。 プラチナになって強化された。(2~6ターンだったのが3~7ターンになった。) 黒い眼差しなどの束縛技には注意。 アンコールを使うポケモン 高確率:ワタッコ(最速。さらに眠り粉ややどりぎなどと一緒に出してくる。) ソーナンス(特性かげふみで逃げられなくした後、アンコールでカウンター、ミラーコート、みちづれが決められやすくなる。) ライチュウ、フーディン、ミミロップ、バリヤード、ピクシー、ジュゴン、 たまに:トドゼルガ、ヌオー、カイリキー、ウツボットなど 赤字:きあいパンチができてアンコール持ちだと使ってくることが多目のポケモン 橙字:きあいパンチがタイプ一致 青字:かなしばり持ち ちょうはつ 考えられる戦法:積み封じや状態異常などやっかいな補助技防止の為に持っておく。不意打ちをほぼ確実に決める為。 相手の補助技を封じるという耐久型やサポート型が非常に苦手な技。 GBAでは1ターンだったがDS版で効果ターンが3~4ターンに増えた。 技マシンで覚える事が出来るため覚えるポケモンが非常に多い。 持っておくと便利な技である。 攻撃技しか使えなくして不意打ちを『ほぼ』確実に決める事ができる。 何故『ほぼ』なのかは読まれて交換されるかもしれないから。 また、補助を使ってきそうな相手に出し交換を誘い積んでくる事もある。 主にギャラドスが使ってくる戦法である。 無効化は不可能。 よく使うポケモンは覚えておきたい。 よく使う:エテボース、ギャラドス、クロバット、グライオン、グラエナ、ゲンガー、ゴウカザル、サーナイト、スリーパー、ダークライ、トリデプス、ドクロッグ、ドンカラス、ドードリオ、ハガネール、ハリーセン、ブニャット、ブラッキー、プテラ、ペルシアン、ユキメノコ たまに使う:アブソル、エアームド、オコリザル、ガルーラ、クチート、サメハダー、ザングース、シザリガー、ジュペッタ、チリーン、バリヤード、バンギラス、ビーダル、ヘルガー、マタドガス、マルマイン、ミカルゲ、ムウマージ、ヤルキモノ 赤字:ふいうち持ち 橙字:じたばた、きしかいせい持ち 緑字:とんぼがえり持ち 青字:みちづれ持ち 紫字:ふいうち、みちづれ両方持ち カウンター、ミラーコート持ち カウンターまたはミラーコートとふいうち持ち かなしばり 考えられる戦法:身代わり+金縛り、アンコールと組み合わせた悪足掻き誘発 2~5ターンの間、相手が最後に使った技を封印する。 身代わりを貫通する。技を使う前に金縛りになると技が失敗する。 いちゃもんと良く似ているがこちらは外れる事がある、また一つの技を固定。 非常に面白い技。マイナーだが警戒が必要である。 第四世代になり命中率が強化された。 相手がこだわり系の道具を持っているとアンコールを使うまでも無く、悪あがきを誘発できる。 耐久系も技のスペース上、1つしか攻撃技を持っていないことも多いため有効打になりうるケースも存在。 防ぐ方法は無い。 サーナイトやプクリン、ジュゴンなどが良く使ってくる。 基本的に2つ以上の攻撃技を交互に使ってくる状況はあまりなく、身代わりで一発防いだ後も大抵は同じ攻撃技を使ってくるため、身代わり+金縛りという戦法が存在する。 身代わりから入るので補助技にも強い。素早さ以外の積み技も封じてしまえる。 相手より素早さが高い必要があるため、キュウコンやモルフォンが得意とする。 フーディンでも可能なコンボだが、コイツの場合弱点技やメイン技を封じたところでサブ技でも物理技なら紙耐久なので使われることは少ない。 いちゃもん 考えられる戦法:金縛りと同じくアンコールと組み合わせた妨害。 相手が使った技を連続で出せなくするというアンコールと逆の技で主に拘り系を必ず流せる面白い技である。 金縛りと違うのは命中率が高いがその技を封じるということではなく連続で出せなくするだけ。 マイナーよりだが技マシンとしていろんなポケモンが使うため警戒が必要である。 ふういん 考えられる戦法:自分のパーティが苦手な戦法をピンポイントで防ぐ。 技を使ったポケモンが覚えている技が使えなくなる。 使ったポケモンが倒れると効果が消えるので、狙った相手(主にサポート役)を無能にした後速攻で潰しに来るのが基本。 覚えるポケモンは限られているので封印される技はある程度読める。 対策として、あえてマイナー技を持たせる(例:だいばくはつ→じばく)こともあるが、そもそもピンポイントな性能なので対策する必要性は薄い。 稀だがものまねと組み合わせてかなしばりのような使い方もできる。 封印を覚えるポケモンはヨノワール、サーナイト、エルレイド、ドータクン、キュウコン、ミカルゲ…とおもに嫌がらせをしてくるポケモンたちで 全員怪しい光を覚えるのでそれを封印することがある。また、ヨノワール以外は催眠術を封印して催眠対策も可能。ヨノワールは守るを封印することが多め。 眠るを封印することも可能。 かいふくふうじ 考えられる戦法:回復重視の相手を妨害、牽制する。 名前の通り回復を封じる技で、自己再生、光合成、眠るなどの単純に自分の体力を回復する技、ギガドレイン、夢食いなどの相手に攻撃しつつ自分を回復する技を無効化する。後者は回復しないだけでダメージを無効化にはされない。 宿木の種、根を張るにももちろん効くため宿木の種、根を張る、光合成、ギガドレインを多く覚える草ポケモンたちが全体的にこの技に弱い。 アクアリングにも効くため自己再生とアクアリングを覚えるミロカロスなどにも有効。願い事にも有効。 ダブルでは相手全体に当たるため基本的にダブル向きである。 注意として封じられるのは技だけであり、道具(食べ残しや黒いヘドロ)、特性(雨受け皿、アイスボディ、貯水、蓄電)を無効化されない。 ソルロックやルナトーン、ドータクンなどが覚え、伝説ではギラティナが持っていることがある。 効果がある技:じこさいせい、こうごうせい、あさのひざし、つきのひかり、はねやすめ、ミルクのみ、タマゴうみ、なまける、かいふくしれい、ねむる ねがいごと、のみこむ ねをはる、やどりぎのタネ、アクアリング すいとる、メガドレイン、ギガドレイン、きゅうけつ、ドレインパンチ、ゆめくい いやしのねがい、みかづきのまい プレゼントによる回復も無効にできる。 痛みわけは無効化されない 状態以上の回復技も無効化されない。(アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ、サイコシフト) なやみのタネ 考えられる戦法:眠るを覚えたポケモンピンポイント対策 具体的に回復技が眠るしかない耐久型封じ。(ドータクン、フワライド、ミカルゲ、ヨノワール、ツボツボなど) 特性を不眠にするのでダブルで味方に使って催眠対策とかレジギガスに使って暴れさせたりとかもできる。 (特性『なまけ』持ちには効かないのでケッキングには不可) 技以外制限 いえき 考えられる戦法:ダブルにて、ケッキングやレジギガスに対して使い、デメリットを消滅させる。 特性が戦法の要となっているポケモンの封じ。 議論所 何か意見があればこちらに 状態異常のページにも書いたが、ここももう少し簡略化してもいいと思う。 とりあえず意見求む
https://w.atwiki.jp/glasswell/pages/21.html
-マトゥ- 名前 マトゥ・フォリンクス 性別 女 種族 ホモ・ランフォリンクス 一人称 アタシ 性格 普段クール時々マッド 好物 イカスミパスタ 生き別れた双子の姉妹 サンダラ↓
https://w.atwiki.jp/lazfolt2525/pages/12.html
ユニット考察 リーダー一覧 ●●アサルト系 ●●シフト系 ●●ライフ系 ●●ダメージカット系 スキルについて リーダー一覧 スキル:攻撃系 スキル名 最大 スキルLv 効果 所有カード スキル1 5 カードの攻撃力×3倍ダメージ カード1 スキル:防御系 スキル名 最大 スキルLv 効果 所有カード スキル2 5 カードの防御を1.5倍にする カード2
https://w.atwiki.jp/ff14tactics/pages/30.html
サブアクション考察_剣術士_p3 サブアクション考察_斧術士_p3 サブアクション考察_槍術士_p3 サブアクション考察_格闘士_p3 サブアクション考察_弓術士_p3 サブアクション考察_幻術士_p3 サブアクション考察_呪術士_p3 サブアクション考察_巴術士_p3 レベル15になり、メインクエクリア後3国を回れるようになると、 すべてのクラスが取得出来るようになる。 メインクラスを扱う上で、効率のよいサブアクションの取得の考察 猛者の撃は、魔法攻撃へ効果要検証。 サブアクション考察_剣術士_p3 斧術Lv2 まずはフォーサイトの取得。 槍術Lv4 フェイント、キーンフラーリが使用可能 弓術Lv4 ストレートショット、猛者の撃と攻撃系スキルが可能に。 幻術Lv2 ケアルが使用可能に。ソロ用でも重宝する。 格闘Lv4 フェザーステップ。使用頻度は高くないため優先度は低い 格闘Lv12 内丹、カウンター、発勁 ソロ等や攻撃の底上げ。剣術メインでは使用しないが、その他のクラスで使える。 サブアクション考察_斧術士_p3 剣術Lv8 PT戦用にフラッシュの取得。 槍術Lv4 フェイント、キーンフラーリが使用可能 弓術Lv4 ストレートショット、猛者の撃と攻撃系スキルが可能に。 剣術Lv10 フラッシュ習得時に、余裕があればコンバレセンスの取得。 幻術Lv2 ケアルが使用可能に。ソロ用でも重宝する。 格闘Lv4 フェザーステップ。使用頻度は高くないため優先度は低い 格闘Lv12 内丹、カウンター、発勁 ソロ等や攻撃の底上げ。剣術メインでは使用しないが、その他のクラスで使える。 サブアクション考察_槍術士_p3 弓術Lv4 アタッカーで汎用性の高い猛者の撃を取得。ストレートショットも。 幻術Lv2 ケアルの取得。ソロ用。 格闘Lv12 内丹、発勁の取得。 斧術Lv8 フォーサイト、ブラッドバスの取得。ソロ用に重宝する。 サブアクション考察_格闘士_p3 弓術Lv4 アタッカーで汎用性の高い猛者の撃を取得。ストレートショットも。 幻術Lv2 ケアルの取得。ソロ用。 斧術Lv8 フォーサイト、ブラッドバスの取得。ソロ用に重宝する。 槍術Lv2 フェイントの取得、ソロではカウンターがあるのでPTでの使用がメインだが重要度は低い サブアクション考察_弓術士_p3 弓術Lv4 アタッカーで汎用性の高い猛者の撃を取得。ストレートショットも。 幻術Lv2 ケアルの取得。ソロ用。 格闘Lv12 内丹、発勁の取得。 槍術Lv2 フェイントの取得、ソロ用 斧術Lv8 フォーサイト、ブラッドバスの取得。ソロ用に重宝する。 サブアクション考察_幻術士_p3 格闘Lv4 フェザーステップの取得 斧術Lv2 フォーサイトの取得 槍術Lv4 キーンフラーリの取得。ここまでの3種を緊急時に同時発動する。 格闘Lv12 内丹、発勁の取得。発勁は魔法のクリティカル率が上がるため重宝する。 サブアクション考察_呪術士_p3 幻術Lv8 ケアル、プロテスの取得。 弓術Lv4 猛者の撃の取得(*要検証) 格闘Lv4 フェザーステップの取得 斧術Lv2 フォーサイトの取得 槍術Lv4 キーンフラーリの取得。ここまでの3種を緊急時に同時発動する。 格闘Lv12 内丹、発勁の取得。発勁は魔法のクリティカル率が上がるため重宝する。 サブアクション考察_巴術士_p3
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, 関連リンク 紫電のポケモン対戦研究所 - サイクル
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格闘機体考察 格闘機体とは? そもそも、格闘は大体の機体が持っており、ダメージソースである。 では、どこからが格闘機体になるのだろうか? 例えば、格闘に異常に異存せざるを得ない機体で、射撃戦において不利な機体という定義ができる。 つまり、射撃戦における武装が一般的なMSと比べ貧弱or未装備に近い機体で、射撃戦において極端に不利な機体を、格闘機体と定義できるだろう。 ソードストライクやデスティニーだろうか? グフイグナイテッド、もちろん)グフイグナイテッド(ハイネ機)なども入るだろう。 何を考察するのか? 先ほどの項目で、格闘機体は射撃戦において不利であるという定義を仮にした。 ということは、格闘機体は不利な射撃戦をくぐりぬけ、敵と戦うことになる。 そのためにはどうすればいいのか? また、どうすれば有利に戦えるのかを考えたい。 ここにおける格闘は考察は、格闘機体がいかにして万能機や砲撃機と戦い勝利を得るかということである。 弾幕をくぐりぬけろ! 先にあげた格闘機体は、意外にも同コスト帯で機動性は高い。 問題は戦いを左右する第二の問題点、ブースト量だ。 ブースト量を抑えるため、こまめに着地したいものだが、戦場でのうかつに着地するのはナンセンスだ。 高威力の射撃兵器で大ダメージ ダウン。 そこから僚機のピンチにつながりかねない。 盾で防ぐことも策の一つだが、瞬時の判断が難しく、その後の対処を身に付けることも必要だ。もちろん、訓練する価値はある。 ここで、戦場を見渡してみよう。 自分が隠れられる場所、盾にできるものはないだろうか? 建物を渡り、敵へ。 もっとも戦闘率が高いアーモリーワン内部。 ここには建物がMAP内に円形に散らばっている。 中央にから突破すると見せかけ、建物に隠れ、少しずつ距離を詰める。 格闘機体だけでなく、他の機体にも使える戦法の一つである。 あせらず確実にチャンスを掴み、持ち前の格闘を叩き込めば、少しずつ勝ちは見えてくる。 基本的に建物の周囲を動くときは、敵と建物を挟み、歩こう。 僚機との位置、敵と敵僚機との位置を常に確認しよう。 隙あらば、建物の影から不意打ちをして、2 1の形をつくろう。 上を取られるな、常に一人は自分をロックさせろ 射撃戦に不利な機体が上をとられると、どうなるだろうか? 格闘で仕掛けるにも、相手の射撃武装に阻まれる可能性は十分にある。 僚機がどんなに強くても、敵2機から追いかけられれば、ダメージは蓄積されていく。 格闘機体でカットや支援することは難しく、下手に援護に向かえばより大きなダメージを自機が負う危険性がある。 敵に上をとられないようにし、常に一機をひきつけ戦闘状態であるようにしよう。 砲撃機対策 まさに格闘機体との対極である機体。 射撃戦のプロに格闘のプロが挑み勝利することは、難しいと思われる。 一撃ダウンの協力な武装や、CSなどによる保険攻撃。 当然、砲撃を無視することはできない。 では、どうやって砲撃機と渡り合うのか? 砲撃機と言っても、弾数には限りがある。 敵を知ることが大切である。 建物に隠れながら、牽制し、弾切れ寸前に一機に間合いを詰めよう。 突然の突撃に、相手は動揺するに違いない。 そこを的確に突き、ダメージを与えたい。 ヘタな粘着は、自機への被弾に繋がりかねないが、粘着してペースを乱すことで格闘コンボを決めるチャンスが増えることもある。 盾を使い、相手の狙いの一撃を防ぎこともペースを乱すことができるだろう。 最後に 今作から、万能機の格闘の威力と砲撃機の一撃が、格闘機体と同等であったり、それ以上でもあったりする。 戦いの中で格闘・格闘機体を光らせるにはどうすればいいのか? ダメージを狙うことが、格闘機体の仕事であるが、場合に応じた格闘をすることで格闘機体は光ってくる。 常に戦闘をかき混ぜ、相手の思考・ペースを乱すことで格闘機体の価値が出てくる。 闇打ちという、突然ターゲットを変えて攻撃する技術もあれば良いだろう。